Библиографическое описание:

Григорьев И. С. Игровые технологии в дополнительном образовании // Молодой ученый. — 2016. — №7.6. — С. 70-72.



Несколько иначе, чем прежде взглянуть на использование игровых технологий в системе образования нас вынуждает Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» №273-ФЗ и Федеральные Государственные Образовательные Стандарты (далее ФГОС). Игра – это свободная деятельность, что затрудняет использование игр для достижения и оценки предметных результатов, однако нисколько не мешает использовать их для получения результатов личностных. К личностным результатам в соответствие с ФГОС относятся не только результаты обучения, но также воспитания и социализации. В личностных универсальных учебных действиях, которыми должен овладеть школьник, можно выделить следующие три компонента, на формирование которых должны быть нацелены применяемые в образовании игровые технологии: когнитивный компонент, ценностный и эмоциональный компонент, деятельностный (поведенческий) компонент [4].

Для психологов и педагогов достаточно привычно считать, что игра является «двигателем развития» в дошкольном возрасте. Игра, по своей природе служащая для передачи культурных ценностей, необходима для достижения возрастных задач дошкольного возраста [6]. В других возрастах игра уже не имеет такой важной роли, но все же не исчезает из жизни детей и остается одним из способов усвоения культурных норм [7]. Это позволяет говорить о возможностях использования игры в качестве педагогической технологии при работе с другими возрастными категориями.

Использование игровых технологий в образовании, в частности в дополнительном, не является новшеством. Однако, произошедшие на рубеже тысячелетий социокультурные сдвиги по- новому актуализируют данную тему. В первую очередь стоит отметить произошедшее технологическое развитие, которое расширило область игры новым видом – компьютерными играми, которые не просто появились и заняли важное место в жизни детей и взрослых, но и, в некотором смысле, продолжают эволюционировать (изменяя структуру, содержание, перемещаясь на новые платформы, и т.д.). Бурное развитие данной отрасли, с одной стороны, привело к ряду проблем, таким как игрозависимость, а с другой – дало новый ресурс к использованию в психолого-педагогической работе. Во-вторых, опыт использования игровых технологий в образовательных целях во всем мире постоянно увеличивается, но до сих пор является недостаточно систематизированным, разрозненным, что затрудняет возможность его научного анализа и грамотного практического использования.

Однако если обратиться к существующим примерам использования игровых технологий в отечественной практике, то мы можем увидеть, что каждая из вышеуказанных проблем может быть успешно (хотя не всегда полностью) решена. На базе Государственного бюджетного образовательного учреждения города Москвы «Воробьевы горы» (ранее Московский Дворец Пионеров) с 1946 года функционирует детская игротека. Она была основана Минскиным Е.М., который являлся виднейшим в СССР педагогом, специализировавшимся на игровых технологиях. За его авторством более 300 книг, методических рекомендаций и пособий в данной области.

Игротека выполняет образовательную и досуговую функции, для реализации каждой из которых существуют различные формы. В системе дополнительного образования на базе игротеки проводятся более 20 кружков для детей дошкольного, младшего школьного и подросткового возраста (от 5 до 17 лет). Тематика подобных программ достаточно разнообразна, что видно даже из их названий: «Игровое конструирование», «В поисках мудрости», «Общение в игре», «Развивающие настольные игры», «Занимательные эксперименты», «Мастерская игр», «Маленькие и находчивые», «Общение в игре», «Инструменты игрового моделирования», «Кукольная мастерская», «Игротерапия развития», «Игровая культура» и другие. Стоит обратить внимание, что многие кружки в разных формах связаны с моделированием и конструированием, которое ряд исследователей считает ключевой, если не ведущей деятельностью для подросткового возраста [5].

Досуговая функция реализуется в еще большем количестве форм. Во-первых, игротека представляет собой несколько свободных игровых пространств, в которых обучающиеся образовательного комплекса могут проводить время между занятиями. Для них доступны несколько сотен игр, которые относятся к различным типам и предназначены для различных возрастных групп. Дети могут познакомиться и сыграть как в самые современные игры, доступные в обычных магазинах, так и в народные, рассказать о которых и обучить им могут сотрудники игротеки. Тем не менее, большая часть игр являются настольными (что не исключает большую двигательную активность) или дидактическими.

Кроме этого, существует формат праздников и фестивалей, который позволяет в полной мере продемонстрировать ассортимент собранных в игротеке игр, а также дает возможность познакомиться с ним большему количеству желающих. Здесь так же соседствуют современные игры и народные игры, забавы. Традиционно, самым крупным подобным мероприятием является «Неделя игры и игрушки», которая проводится в дни школьных осенних каникул.

Семидесятилетний опыт работы игротеки ГБПОУ «Воробьевы горы» позволил аккумулировать огромное количества традиционных игр и игровых технологий. При этом новые технологии и вызовы, связанные с ними, так же получают экспертную оценку специалистов, и интегрируются в уже существующие модели работы.

Электронные игры (синонимичное, но более широкое понятие нежели компьютерные игры) являются не единственным видом, получившим большу́ю популярность за последние десятилетия, однако, бесспорно, самым распространенным. В настоящий момент затруднительно привести статистику по количеству играющих в такие игры в России - в Америке же таких насчитывается 155 млн. человек [9].

В мировой практике попытки использования компьютерных игр в образовании осуществлялись по двум основным направлениям: 1) разработка специальных образовательных компьютерных игр; 2) адаптация уже существующих развлекательных игр к образовательным целям [8]. Зарубежный опыт показывает, что первое из них является менее перспективным, в виду больши́х затрат на создание компьютерных игр, а также неконкурентоспособность образовательных игр из-за меньшей привлекательности для игрока по внешним признакам (визуальная, звуковая составляющие, общий дизайн).

С целью соответствия современным тенденциям, игротека ГБПОУ «Воробьевы горы» была оснащена рядом электронных игр, которые получили высокую экспертную оценку. Используемым для игры устройством является приставка XboxKinect, которая требует от играющих совершать реальные телодвижения для управления игровыми персонажами. Реальная двигательная активность, которая повышает чувство телесности, в совокупности с лишенных агрессии сюжетов значительно снижают возможность возникновения компьютерной игровой зависимости.

Таким образом, мы видим, что в отечественной системе дополнительного образования существуют огромный, сформированный за многие десятилетия опыт использования игровых технологий, который активно используется и расширяется за счет интеграции современных технических достижений. Однако, в современных условиях внедрения ФГОС, педагоги не всегда имеют представления о способах и предъявляемых требованиях к адаптации уже имеющихся образовательных программ и технологий. Создание практических рекомендаций по использованию различных игровых технологий в условиях внедрения ФГОС является одной из крайне актуальных задач для работников, осуществляющих методическое сопровождение образовательного процесса.

Литература:

  1. Асмолов А.Г., Бурменская Г.В., Володарская И.А. и др. Как проектировать универсальные учебные действия в начальной школе: от действия к мысли: пособие для учителя / Под ред. А.Г. Асмолова. — М.: Просвещение, 2008.
  2. Григорьев И.С. Концепция «серьезной игры» и возможности исследования игр современных подростков [Электронный ресурс] // Психологическая наука и образование psyedu.ru. 2015. Том 7. № 3. С. 12–19. doi:10.17759/psyedu.2015070302
  3. Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Начальная школа / [сост. Е. С. Савинов]. — М.: Просвещение, 2010 — (Стандарты второго поколения).
  4. Примерная основная образовательная программа образовательного учреждения. Основная школа / [сост. Е. С. Савинов]. — М.: Просвещение, 2011 — (Стандарты второго поколения).
  5. Поливанова К.Н. К проблеме ведущей деятельности в подростничестве // Психологическая наука и образование. 1998. №3–4. С. 13–17.
  6. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. 304 с.
  7. Эльконинова Л.И., Григорьев И.С. Опыт и перспективы исследования детской игры в рамках культурно-исторической психологии // Культурно-историческая психология. 2015. Том 11. № 3. С. 16–24. doi:10.17759/chp.2015110303
  8. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning (No. 8). Bristol: Nesta Futurelabs.
  9. http://www.theesa.com/

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle