Библиографическое описание:

Кузьминых А. Д. Трудности лингвистической адаптации программного обеспечения на примере видеоигр // Молодой ученый. — 2016. — №7.5. — С. 28-30.



Видеоигра как феномен современного общества существует на грани искусства и технологии, являясь предметом жарких споров не только с морально-этической точки зрения, но и с точки зрения изучения самой видеоигры, как явления. [1] Разнообразие элементов и признаков видеоигры существенно затрудняет представить универсальную классификацию видеоигр по одному из возможных параметров – жанровой принадлежности, содержанию, способу взаимодействия игрока непосредственно с игрой и так далее. Несмотря на трудности в попытках теоретического осмысления феномена видеоигры, с культурной точки зрения видеоигра уже несколько десятков лет является частью современного мира. [2]

Долгие годы крупнейшие издательства, занимающиеся столь благородным занятием, как перевод и распространение видеоигр по стране, регулярно подвергаются критике с релизом чуть ли не каждого русифицированного ими проекта. Даже одна неверно переведенная фраза или маленький ляп способны в один миг превратить сложную драматичную сцену весьма серьезной игры в нелепый фарс.

Что нужно для действительно хорошей локализации? Любой переводчик скажет, что залог хорошего перевода – контекст. У слова не существует никакого перевода вне контекста. Исходя из этого, профессионалы первым делом составляют словарь игры, в который входят все игровые термины, имена ключевых персонажей, название территорий, названия оружий и так далее. Особое внимание стоит уделить правилу однородности. К примеру, возьмем заклинания: это названия, а значит их уместно было бы переводить как словосочетания на базе существительного. Заклинание «Полет» - это нормально, а заклинание «Летать» - нет. [3] Неопытного переводчика можно опознать по тому, что он не понимает разницы между языком перевода и родным. Например, в английском языке глагол в качестве названия подходит, потому что нет большой разницы между глаголом и существительным, и одно переходит в другое при помощи конверсии.

Литературный перевод вызывает множество трудностей, о которых писали Чуковский и Норой Галь. В локализационном пакете фразы идут не в том порядке, в котором увидит их игрок, соответственно, переводчику необходимо догадываться о полном контексте по комментариям. Ещё одна трудность – это грамматическая категория рода. В последнее время разработчики игр стали учитывать различия языков и оставлять небольшие пометки – для женщины, для мужчины. Англоязычным разработчикам не приходится сталкиваться с таким понятием, как склонение. Допустим, %CLASS – Paladin и %CLASSs с окончанием множественного числа Paladins. Что касается русского языка, Паладины, окончание –ы, а Волшебники окончание –и. Локализаторам необходимо найти подходящую фразу, где можно будет обойти эти условности и добиться именительного падежа, единственного числа, настоящего времени.

Рассмотрим кратко ошибки локализации на конкретном примере, а именно на игре FarCry 3.FarCry 3 - это мультиплатформенная видеоигры в жанре Action и OpenWorld, с элементами RPG, разработанная UbisoftMontreal, при участии UbisoftShanghai и UbisoftMassive и изданная Ubisoft. [4] Игра получила достаточно положительные отзывы и высокие оценки, как от зарубежной, так и от российской игровой прессы, и получила звания: «Игры года», «Шутер года». Персонажи в этой игре по большей части карикатурные, призваны развлекать, а не сопереживать. Все они по большей части тронутые психи – агент ЦРУ, пират, предводитель местного племени или наемник – их объединяет утраченная в той или иной степени связь с реальностью. Соответственно, адаптация игры для русской аудитории с сохранением индивидуальностей таких ярких персонажей - задача не из легких.

К сожалению, мы часто слышим в играх нечто, балансирующее на грани абсурда. Например, разговоры не имеющие никакой цели:

- Ты цела, я рада.

- Я тоже.

- Думаешь лодка поплывет?

- Я росла с лодкой. (разговор двух неизвестных женщин)

В данном примере, диалог переведен правильно, то есть эта вина разработчика. В обществе геймеров у компании Ubisoft есть определенная репутация. И, когда у компании встал выбор между проработкой диалогов и проработкой интерактивности игровых элементах на радиовышках, видимо, выбор пал на второе.

Компании-локализатору «Бука» удалось совершить немало ошибок перевода.

Русифицированная версия

Оригинал

Комментарий

- Иди за мной! Есть идея!
(Девушка, которой это говорит главный персонаж, убегает в обратном направлении)

- OK, go! I have an idea!

Нелогичная ситуация.

По рации:

-Эй, Джейсон, это Лиза.

Я занят, что там?

-Хотела сказать, что тут лодка.

(Мы видели лодку ранее)

- Hey, Jason, It’s Lisa.

- I’m kinda busy. What’s up?

- Just letting you know, that the boat is coming along. (лодка на ходу)

В русском варианте, констатация факта – есть лодка. В оригинале важен смысл, что она на ходу.

Едут в багги:

- Мы уходим!

- Я всё брошу.

- Быстрее, быстрее!

- We are losing them!

- I’m gonna throw up.

- Faster, faster!

Что собиралась бросить эта женщина?
В оригинале смысл фразы говорит нам о том, что ей нехорошо и в скором времени ее стошнит. Изменение смысла глагола с появлением послелога up.

Tothrow – бросать.

To throw up – рвать, тошнить.
Скорее всего это просто невнимательность переводчика.

В локализация от компании «Бука» чему-то отдавалось больше внимания, чему-то меньше, но результат вполне сносный.

Проблема локализации игр в России может складываться из множества различных факторов. Часто, плохую локализацию списывают на криво присланные разработчиками файлы или сжатые сроки работы. Переводческие ошибки на ровном месте свидетельствуют о непрофессиональном отношении к своему делу или о низкой подготовке, а это уже вопрос к подбору кадров. В нашей стране совсем недавно стали открываться направления по локализации игр в высших учебных заведениях, их можно пересчитать по пальцам одной руки. В любом случае, стандарты качества отечественной локализации на сегодняшний день низки, и доля удачных переводов значительно ниже переводов провальных.

Литература:

  1. Squire K. Cultural Framing of Computer/Video Games [Электронныйресурс] // Game Studies. URL: http://gamestudies. org/0102/squire/
  2. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования [Электронный ресурс] // Гуманитарная информатика. Томск, 2012. Вып. 4. URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/ 4/gal2.htm
  3. Ленский А. Лучшие компьютерные игры №10 (83) / октябрь 2008
  4. Shaun McInnis. The Thin Line Between Far Cry 3 and Skyrim. [Электронный ресурс] URL: http://www.gamespot.com

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle