Библиографическое описание:

Павлова О. А., Гузнова А. В. Использование игрового проектирования на семинарских занятиях в магистратуре по дисциплине «История и методология науки» (из опыта работы) // Молодой ученый. — 2015. — №21. — С. 820-822.



 

В статье представленопыт использования метода игрового проектирования на занятиях в магистратуре по дисциплине «История и методология науки». Игровое проектирование рассматривается как интерактивная форма и метод обучения. Основой игрового проектирования являются проектная и игровая деятельность. Данный «симбиоз» позволяет использовать метод игрового проектирования не только на технических дисциплинах (первоначальное применение), но и на дисциплинах гуманитарного цикла. Данный метод позволяет формировать у магистров умения анализировать практические ситуации, принимать конкретные решения, развивать творческое мышление, оценивать ситуацию, находить и выбирать наиболее эффективные и оптимальные варианты решения, что отражает требования к формированию компетенций направления подготовки 38.04.01 Экономика (квалификация «Магистр») по дисциплине «История и методология науки». В статье представлена практическая разработка одной из тем учебной дисциплины.

Ключевые слова: дисциплина «История и методология науки», проектная деятельность, игровая деятельность, образовательный проект, игровое проектирование.

 

Согласно ФГОС ВО направления подготовки 38.04.01 Экономика (квалификация «Магистр») выпускники программ магистратуры готовятся к таким видам профессиональной деятельности, как научно-исследовательская, проектно-экономическая, аналитическая, организационно-управленческая, педагогическая. В результате освоения программы магистратуры у выпускника должны быть сформированы общекультурные, общепрофессиональные и профессиональные компетенции.

На дисциплине «История и методология науки» по данному направлению подготовки формируются следующие компетенции:

     ОК 1 — способность к абстрактному мышлению, анализу и синтезу;

     ОК3 — готовность к саморазвитию, самореализации, использованию творческого потенциала;

     ПК 1 — способность обобщать и критически оценивать результаты, полученные отечественными и зарубежными исследователями, выявлять перспективные направления, составлять программу исследования.

Для формирования указанных компетенций в свете требований, выдвигаемых современным обществом, в образовательном процессе необходимо использовать интерактивные формы и методы обучения. В частности, на наш взгляд, продуктивными методами интерактивного обучения является игровое проектирование.

Игровое проектирование как метод образования сформировался сравнительно недавно, поэтому в современной методологии нет единого определения. Этот метод нашёл своё первоочередное применение в преподавании технических дисциплин, о чём свидетельствует трактовка игрового проектирования через практическое занятие, суть которого состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность.

В основу игрового проектирования положены проектная и игровая деятельность. Проектная деятельность является одним из видов деятельности, которым должен обладать магистр согласно ФГОС ВО [см.: 1]. «Образовательный проект — это форма организации занятий, предусматривающая комплексный характер деятельности всех его участников по получению образовательной продукции за определенный промежуток времени — от одного урока до нескольких месяцев» [3, с. 337]. Работа над проектом имеет несколько стадий:

  1.                Подготовка — определение темы и цели проекта;
  2.                Планирование — определение источников информации, способов работы с ней, методов исследования, представление результатов, распределение задач между членами группы;
  3.                Исследование — сбор материала и обработка информации;
  4.                Результаты исследования — формулирование выводов;
  5.                Отчёт — представление результатов исследования;
  6.                Рефлексия — оценка результатов, самооценка, обсуждение.

Игра является продуктивным видом деятельности, где ценность кроется в формировании у студентов умений анализировать практические ситуации, работать в команде, развивать творческое мышление, оценивать ситуацию, принимать оптимальные решения. Даже проигрыш становится победой благодаря новым знаниям и умениям, которые получает студент и может применить на других занятиях.

На наш взгляд, именно «симбиоз» метода игры и проектной деятельности позволяет использовать метод игрового проектирования не только на технических дисциплинах, но и на дисциплинах гуманитарного цикла. Как отмечает Е. Б. Ерцина, «игровое проектирование является средством формирования у магистров умений анализировать практические ситуации, которое позволяет принимать конкретные решения, развивать творческое мышление, оценивать ситуацию, находить ивыбирать наиболее эффективные и оптимальные варианты решения» [2, с. 64].

В качестве апробации метода игрового проектирования в преподавании дисциплины «История и методология науки» приведём методическую разработку занятия на тему ««Анализ экономического развития России во второй половине XIX в. (на примере реформы 1861 г.)».

Вид занятия: семинарское занятие

Форма занятия: семинар — игровое проектирование

Цель занятия: анализ экономического развития России во второй половине XIX в. на примере реформы 1861 г. посредством изучения исторических источников и статистических данных с применением метода игрового проектирования

Задачи

  1. Образовательные: проанализировать экономическое развитие России в XIX в. на основе положений реформы 1861 г. посредством изучения исторических источников и статистических данных.
  2. Развивающие: способствовать развитию мышления, анализу источников, развитию умения сравнивать, обобщать и критически оценивать результаты, полученные отечественными исследователями, делать обоснованные выводы и отстаивать свою точку зрения.
  3. Воспитательные: воспитывать уважение к истории России и чувство ответственности перед будущим.

Средства обучения: мультимедийная становка; презентация; исторические источники: «Манифест 19 февраля 861 г»., подборка статистических данных.

Предварительная подготовка к занятию (подготовительный этап). Магистранты делятся на 2 группы: теоретики и аналитики. Магистранты — теоретики получают опережающее задание:

  1. Проработать тему «Отмена крепостного права в XIX в»., изучить работы отечественных ученых по экономике России XIX в. (М. П. Погодин, П. А. Зайончковский, Н. М. Дружинин…);
  2. Подготовить сообщения (5–7 мин.), в качестве отчета по изученной проблеме:

                    Экономическое положение России накануне отмены крепостного права;

                    Проекты отмены крепостного права, подготовка реформы 1861г.;

  1. Подготовить статистические данные по проблеме (количество крепостных крестьян, помещиков, размеры земельных наделов, рыночная стоимость земли в России в XIX в…..).

Аналитики разбиваются на рабочие группы

  1. Анализируют исторические источники:

                    Манифест 19 февраля 1861 г. «О Всемилостивейшем даровании крепостным людям прав состояния свободных сельских обывателей и об устройстве их быта»

                    Общее положение о крестьянах, вышедших из крепостной зависимости 19 февраля 1861 г.

                    Рапорт свитского генерал-майора А. С. Апраксина Александру II о волнениях крестьян в Спасском у. и о расстреле их в с. Бездне и др.

  1. Прорабатывают выступления теоретиков.
  2. Изучают статистические данные, подготовленные теоретиками.
  3. Рассчитывают экономическую эффективность проектов и самой реформы, стоимость выкупных операций.

Отчёт включает в себя представление результатов исследования и подведение итогов, выдвижение предложений по возможной модернизации исторических проектов.

На стадии рефлексии выявляются плюсы и минусы реформы, обсуждаются результаты реформы и её значение для развития экономики России XIX века.

Таким образом, результатом игрового проектирования является способность создавать, оформлять и защищать свой продукт. Через эмоциональное погружение в историческую проблему и возможность «примерить» на себя роли исторических личностей, осознать ответственность за принятое решение, реализуется принцип связи обучения с жизнью. Игровое проектирование осуществляется с функционально-ролевых позиций, реализующихся в игровом взаимодействии, что формирует совсем иной взгляд на изучаемый объект и позволяет увидеть значительно больше, чем при традиционном обучении.

 

Литература:

 

  1. Антюхов А. В. Проектное обучение в высшей школе: проблемы и перспективы // Высшее образование в России. — 2010. — № 10. — С. 26–29.
  2. Ерцкина Е. Б. Опыт реализации игрового проектирования в формировании графической компетенции студентов // Педагогическое образование в России. — 2014. — № 5. — С. 64–69.
  3. Хуторской А. В. Современная дидактика: Учебник для вузов. — СПб: Питер, 2001. — 544.: ил. — (Серия «Учебник нового века»). Метод проектов. — С. 337.

Обсуждение

Социальные комментарии Cackle